Как да направите реалистични микро драскотини в vray 3ds макс
Как да направите реалистичен износен материал с микрорезерви в VRay + 3ds Max
Харесах статията. Сподели:
Намерих в мрежата отличен урок за създаване на реалистични микрорамки с Vray (и 3ds Max). Реших да оправя превода. Коригирах някои неправилни места в оригиналната статия и също така добавих.
Принципите за създаване на такъв шейдър са универсални, което означава, че можете да ги прилагате не само във V-Ray + 3d Max, но и във всеки друг 3D пакет (Maya, Houdini.)
Радиална "паяжина" около светлината в отражението се дължи на микро-драскотини, отразяващи светлина от различни ъгли. Често виждаме този ефект върху износени, надраскани и износени повърхности.
Дълго време се опитах да постигна този ефект във VRay, но ... неуспешно.
Търсих решения на форумите и експериментирах и мисля, че намерих метод, който да дава добри резултати. Естествено - направих урок
Преди всичко, забравете да използвате обичайните текстура Bump-от опит ще кажа - тя няма да даде желания ефект. За да симулирате тези изключително малки драскотини, трябва да използвате Normal Bump.
Начертайте по-добре в Photoshop, защото там можете лесно да го направите плочка (безшевни).
Направете няколко драскотини в центъра на изображението, уверете се, че никой от тях не докосва границите на изображението. След това използвайте филтъра Offset (Filter -> Други -> Изместване). Плъзнете текстурата си точно с половината от нея по двете оси и изчертайте още няколко драскотини в белите области. Продължете, докато всичко се "надраска". [в оригиналната статия има видеоклип, където авторът показва как го прави]
Ето моята карта (ако кликнете, можете да я изтеглите във висока резолюция):
Сега, като използвате филтъра NVidia Normal Map (безплатен plug-in за Photoshop), генерирайте нормална карта.
Важно! Не използвайте нормалната карта, показана по-горе. Това е показано тук само като пример. Трябва да създадете карта в 4k резолюция себе си, или да изтеглите мина. в противен случай няма да получите същия резултат.
Добре, сега, когато имаме нормална карта, можем да създадем VRay shader.
Ние ще създадем материала перфектно отразяващ. Вземаме VrayMtl, цветът в слота Diffuse е чисто черен, в слота за отразяване - чисто бяло, отметнете отразените от Fresnel отражения - НЕ настройте.
В слота Bump хвърляме стандарта Max Bump и заредим нашата получена нормална карта там. Уверете се, че Gamma за заредената нормална карта е настроена на 1.0 и е деактивирана чрез филтриране (от разгръщането на параметри на Bitmap). В полето, противоположно на слота Normal, ще задам силата на нормалите до 1,5.
Сега превръщаме материала във VrayBlend (оставяме съществуващия материал като под-материал) и дублираме първия слой няколко пъти.
За всеки следващ слой покритие (Coat Material), направете силата на нормалните леко по-малки. Това ще създаде по-гладък преход около отблясъка на микровълновете.
Например, използвах 1.5 за основния материал, 1.0 за първия слой, 0.5 за втория слой и накрая 0 за третия. Последният слой ще даде чисто отражение без драскотини. Чрез промяна на размера на смесване за този (трети) слой, вие контролирате силата на драскотините. За да направите повърхността по-малко износена, можете да настроите силата на смесване (да направите цвета на смесване по-бял) за третия слой:
В крайна сметка получаваме следното:
По принцип това е всичко!
Ако имате нужда от такива драскотини върху полирана пластмаса - няма проблем. Създайте нов VrayMtl, персонализирайте цвета на Diffuse и т.н. и използвайте този материал като основен материал в новия VrayBlend.
Сега добавете шамара си на надраскани отражения в слота на Coat. И в слота Blend задайте карта Falloff и задайте Falloff Type - Fresnel, в параметрите, които указваме желаната стойност на IoR (обикновено от 1,4 до 3).
Та-га! Вашата изчезнала пластмаса!
По същия начин можете да направите драскотини на всеки материал. Истината е да се обърне внимание на основния материал - ако има силни лъскави отражения, тогава е по-добре да ги изключите и да използвате отражения от покриващия материал.
Естествено, зад кулисите имаше такива моменти като внимателен подбор на силата на нормалните карти на различни слоеве или промяна в броя на слоевете. Но това е достатъчно за начало с отмъщение.
Също така прочетете статията за начина, по който работи Blend материалът. за да го разберем по-добре.
Може би знаете различен метод за постигане на този резултат. Ако да - споделете ги, моля, в коментарите.
Абонирайте се за актуализирането на блога (има 3 причини за това). Въведете своя имейл адрес:
Благодарение на 3dkostas за помощ при превод.
Спален чувал от покрив 105 - караванинг - форуми
Слайдшоу в автоматичен режим
Бродерия на стената в HD - най-доброто видео в отлично качество
Тъй като аз самият направих изкуствен декоративен изкуствен камък
Как да израстне старата тухла
Урок - ефектът от счупеното стъкло
Почистване на старите бояджийски методи и инструменти
Двукомпонентни бояджийски и лакови материали
Декоративен панел на стената
Създаване на реалистична каменна или стенна повърхност в 3d макс
Звукоизолация в апартамента - ремонт - нов форум Vituci
Как да си направите декоративна акрилна боя, видео урок
Японски завеси майсторски клас и видео урок за шивашки услуги
Създайте фотореалистични текстури за 3ds max Материал от естествена кожа
Декоративна мазилка, dereufa, графит
Видове текстура на декоративна коприна коприна, под кожата и пясък
Как правилно да изолирате стените на къщата Част 3
Как да направите градински сгъваем стол със собствените си ръце
Как да нарисувате трева на етапи
Домашна помпа за вашето
Как да монтираме автономна система от подово отопление на пода